Il y a deux façons de contribuer au modding : créer des mods, ou créer les outils qui permettent d'en créer. La seconde est moins visible, moins gratifiante à court terme, et absolument indispensable. Sans les gens qui ont écrit les éditeurs, les convertisseurs et les bibliothèques, il n'y aurait rien.
Un langage de programmation, n'importe lequel pour commencer. Python est parfait pour les convertisseurs et les scripts d'analyse. C# et C++ dominent pour ce qui s'exécute dans le jeu ou à côté. Le reste — lecture de formats binaires, rétro-ingénierie — s'apprend en pratiquant, pas dans un manuel.
GTA VI n'est pas sorti, donc ses formats sont inconnus. Mais :
Sur ce forum, un outil se publie avec son code source, ou au minimum avec un lien vers un dépôt public. Pas d'exécutable seul. C'est une question de confiance, et de survie du projet si son auteur disparaît.
Si vous avez une idée d'outil et que vous ne savez pas par où commencer, décrivez-la ici. Il y a de bonnes chances que quelqu'un ait un bout de réponse.
Ce que « outil » recouvre
- Des lecteurs et éditeurs de formats — ouvrir les fichiers du jeu, les comprendre, les modifier.
- Des convertisseurs — passer d'un format standard (un modèle 3D exporté de Blender) au format du jeu.
- Des gestionnaires de mods — installer, activer, désactiver, résoudre les conflits.
- Des bibliothèques — du code que d'autres réutilisent pour écrire leurs propres scripts.
- De la documentation — oui, c'est un outil. Souvent le plus utile.
Les compétences
Un langage de programmation, n'importe lequel pour commencer. Python est parfait pour les convertisseurs et les scripts d'analyse. C# et C++ dominent pour ce qui s'exécute dans le jeu ou à côté. Le reste — lecture de formats binaires, rétro-ingénierie — s'apprend en pratiquant, pas dans un manuel.
Ce qu'on peut faire dès maintenant
GTA VI n'est pas sorti, donc ses formats sont inconnus. Mais :
- Les formats de GTA V sont documentés et ouverts. Écrire un lecteur pour l'un d'eux est un excellent exercice, et Rockstar réutilise beaucoup d'une génération à l'autre.
- Les outils génériques — gestionnaire de mods, organisateur de projet — peuvent être conçus indépendamment du jeu.
- Se familiariser avec les outils de rétro-ingénierie (désassembleurs, éditeurs hexadécimaux) prend du temps, autant s'y mettre avant.
Publier
Sur ce forum, un outil se publie avec son code source, ou au minimum avec un lien vers un dépôt public. Pas d'exécutable seul. C'est une question de confiance, et de survie du projet si son auteur disparaît.
Si vous avez une idée d'outil et que vous ne savez pas par où commencer, décrivez-la ici. Il y a de bonnes chances que quelqu'un ait un bout de réponse.